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GMGC2016 | DataEye郭怡辰: 文学IP与手游的结合之路——从若即若离到深度联姻

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本文摘要:网3月8日报导,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于今日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创意好比效忠玩家为主题,更有了众多业内精英前来参予。主会场峰会分成游戏领袖峰会及泛娱乐主题峰会两场同时展开,在泛娱乐主题峰会上,DataEye合伙人郭怡辰公开发表了以《 文学IP与手游的融合之路从若即若离到深度联姻》为主题的演说。

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网3月8日报导,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于今日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创意好比效忠玩家为主题,更有了众多业内精英前来参予。主会场峰会分成游戏领袖峰会及泛娱乐主题峰会两场同时展开,在泛娱乐主题峰会上,DataEye合伙人郭怡辰公开发表了以《 文学IP与手游的融合之路从若即若离到深度联姻》为主题的演说。

页面转入GMGC2016专题报道页面转入GMGC2016大会现场直播DataEye合伙人郭怡辰▍以下为演说国史郭怡辰:谢谢大家!很荣幸和GMGC是老朋友,也感激GMGC的小伙伴。我是第三个出场,第一位是我的老领导,中手游是我们的客户,在这儿给请求中国手游点拜,他们做到得显然十分好。DataEye是数据公司,今天我带给的演说是IP领域细分下的文学类IP。

大家再行想到文学类IP输掉泛舟的概况。文学类IP的手游是指以文学类作品作为游戏题材改篇的游戏,大家认知度较为低的游戏要么是传统末端游戏更新、要么是影视作品更新制作,文学类改篇的手游也十分多。我们把文学类的IP分成两类;一类传统文学类另一类是网络文学类。传统文学类有,《西游记》、《水浒传》等等。

关于网络文学类80后、90后堪称十分熟知,从我们认字开学开始,网络文学就预示我们。网络上较为火的线下小说例如宫斗、言情等等这类IP改篇出的手游也是十分疯狂的产品。

作为数据公司,大自然是带给满满的干货,大家可以想到我们对传统文学类IP手游数量的统计资料。2015年国内传统文学类IP改篇的手游数量多达300款,虽然2012年到2015年整体呈现出持续增长的趋势,但是目前增长速度已逐步上升。随着手游改编权逐步被大厂商所掌控,行业维权意识日益强化,武侠类IP仍然沦为中小厂商研发游戏的选用题材,其类型占到比大幅减少。国内文学类IP类型也就是大家常常看见的武侠名著的产于在2012年,如今武侠类IP的市场在增大。

《西游记》市场份额不断扩大的原因是《西游记》的IP是共用IP,当大家去找将近更加适合的IP就不会自由选择《西游记》这个共用IP。网络文学类IP手游数量概况在2012年至2015年国内网络文学类IP改篇的手游数量倒数三年大幅度快速增长,目前市场各类型的游戏数量已相似100款,玄幻仙侠类作品作为网络文学中热门程度较高的品类,同时玄幻仙侠类不具备游戏改篇,一开始修仙茁壮到什么阶段,和游戏十分与众不同。玄幻仙侠类网络改篇手游的最热门的人选。这是我们获取的一组数据,大家可以看一下这是类型产于,2012、2013年是玄幻类天下。

2014年和2015年经常出现尚之信的现象,任何市场都无法被一个类型统治者,除了仙侠、离奇类等等都被改篇成游戏,像《盗墓笔记》等等。下面再行和大家共享一下武侠IP手游改篇来源产于:武侠小说。我本人也是一个武侠小说重度读者,今年(温、古代、朱)是武侠小说的热门作者,受众最多。

金庸、古龙在十年前是大厂商最热门作者,当时整个的国内对知识产权这一块还没什么概念,维权意识不强劲,金庸的小说应用于最洪水泛滥,而且我依然忘记我最先玩游戏的第一款游戏是《金庸的奇侠传》,金庸作品曾占武侠IP86%。关于网络文学IP手游改篇来源产于,我们不看52%的其它类,整个网络文学之所以蓬勃发展,我实在仅次于的原因是在于网络文学是一个草根文化,它的门槛很低,甚至说道是没门槛,只要你自己脑子里有故事,只要你不愿写出,你都可以沦为一个作者;只要你写出得好,粉丝买账、读者买单你就可以沦为网络大神。

所以说道52%里边包括了很多有可能大家都不确切作者名字的小说仍然有持有人读者群体。其次,几个网络大神的作品。他们市场份额大约占有的比例,如图所示。

给大家非常简单讲解了一些文学类IP情况以后,我们来想到传统文学类IP明确数据。在这里有可能有些人会怪异,还包括我刚开始看见报告也有批评80后、90后是否是传统文学主要群体,经过细心查算后根据数据表明:仅次于的群体是30到39岁。如果按照这个年龄段不作参考得出结论传统文学的主要受众只不过是75后到85前。

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在我们小的时候,网络文学作品还没这么洪水泛滥、繁盛。回忆起那个时候我们想要看,并且看的是什么?基本上传统文学作品是我们主要的读者来源。另外,调查找到从传统文学用户的学历产于上,较低学历相对来说较为多,性别上男和女的比例基本上做8比2,男性占78%,女性占22%。

调查证明网络文学类IP用户性别、年龄、学历产于主要80后和90后,他们在整个网络文学用户中占到了主流;30岁以下年长用户合计占到比超过45%。男女比例也有十分明显的差异,男和女的比例大约为6比4,男61%,女39%,在网络文学的用户里面,女性用户相比之下低于传统文学的用户。

网络文学主要受众的学历产于也有一些差异,如图所示,学历产于非常明显的呈圆形阶梯式,较低学历受众十分多。网络文学受众学历产于基本上是均衡的,初中、高中大专本科基本上是以20%几,以本科最多。解释高学历或者说网络文学它的受众是全面覆盖面积的,是和学历没尤其大的关系。

大家可以看一下这个图表。这个是谈的网络文学IP手游市场热度。线脚这条路市场热度,纵向是游戏数量。

很非常简单,在橘色板块内,我们这几个产品汇聚数值卡牌,复合型卡牌、大型动作角色扮演,地牢式动作类,横板格斗、动作卡牌等手游在市场上的占比是较为多的。这里面蓝色有一个MOBA,市场热度与市场游戏数量很低,这给CP提醒了该做到什么样的游戏类型,市面上补什么样的游戏。文学类IP手游在每年APP商店最畅销平均值展现出7.15%,网络文学IP手游涉及游戏数量并不多,原因在于起步晚、数量较少,杀进最畅销榜的数量不较低,每年转入最畅销榜Top100早已在30%,精品亲率比较较高。名列在Top20内的头步产品中,五类传统文学类与网络文学类比例大约为7:3,传统里有一个西游,西游题材是手游改篇题材里面数量最多并且在整个榜单展现出里面有一两款产品一直占有着前几名的方位,对总体比例造成了一些影响。

我们DataEye分析了一些趋势跟大家共享一下。我们根据文学类IP发展趋势不作总结,2013年及以前我们把它确认为跟上期,跟上期,当时文学类与手游融合比较简单,萃取素材,把文案里面NPC的文字替换成文学小说里面主角的名字,文案和故事内容套一套,游戏的玩法不考虑到和IP是不是结合点,哪个产品赚就把哪个产品拿过来套上一个IP基本上就是这样玩游戏。从2013年到2014年将其定义为发展期,开始经常出现有所不同产品。

这些产品针对IP特色本身展开调试、调整产品,并且改篇为适应性较高的热门游戏。仙侠类还是牵头武侠类跟IP做到融合。

2015年是加快期,市场上发生变化,大家开始谋求差异化。这个时候所有获得IP的这些CP开始有一些尚之信展现出,了解解读IP特性,合乎目标人群市场需求类型,并且展开较大幅玩家内容创意,在游戏中展现出游戏特征。我们来未来发展一下2016年及未来,我们指出2016年以后IP,大家说道了大约有好几年,特别是在是最冷的,完全星期一不会无以托IP,2016年主流仍然是IP,2016年转入IP成熟期探寻细分领域,挖出IP特征,注目更加细分的领域,专心于对应受众的内容获取。

这是我们DataEye通过以往数据统计分析作出的预判。题材使用率渐趋最大化。

从IP开始到手游融合的变化,最简单就是非常简单的冠名,也就是说游戏内容和IP并没什么关系只是悬挂了一个名,后来换皮拷贝,套用明星产品的常态玩法。后面发展成推崇代入感,你玩游戏的游戏里面谈的什么故事,强化玩家代入感,并且搭配题材特征界面设计游戏音乐音效,甚至有一些做到得较为好配音都会和IP融合得很好。

泛娱乐运作下,用于动漫和明星偶像提高泛娱乐游戏的认同感。还有故事性的主导,我们指出未来一定是故事性也就是IP主导内容,题材与IP融合,从IP五题材中萃取亮点设计独有玩法内容。作者参与度逐步提高。

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大家可以回忆起我演说的主题,《文学IP和手游从一开始若即若离到深度的联姻》,这一步尤其显著看见:IP和手游融合,从最先作者非常简单许可,也就是你给我钱我就把把IP许可给你,甚至IP包给中介公司,只要有钱赚不给CP做到的产品和IP是不是解决问题性。到后来作者参予游戏研发,很多网络上的大神作为某某游戏顾问,某某游戏总策划等等这样的消息也很多。作者不会参予辅助运营推展。

前几年唐家三少做到了游戏,在自己粉丝群里引,流水过千万,作者参予的辅助运营是目前最主流的作法。主导游戏研发,专栏作家自己投资、入股、合作和合作开发商一起正式成立公司,未尽游戏产品,未尽产品过程,并且有一些作者根据你要做到什么样的游戏,根据游戏立项写出小说,这种深度融合更加多,更加广泛。游戏分工交叉细化是DataEye通过数据分析指出未来的必需趋势。

也就是说以后在IP和游戏融合过程中,某种程度是许可研发,而是将每一个领域的细分更为精细。有专门的作者专门生产量IP并且参予研发推展、有专门版权的中介方负责管理版权的注册。其中游戏研发商负责管理游戏研发,代理发行商,负责管理游戏运营、营销推展、渠道投入。游戏渠道商负责管理,牵头运营、资源投入。

版权运营方负责管理,娱乐化运作,IP产卵、版权内容获取。版权运营方是未来很好的发展趋势。在这儿我大胆预测一下,虽然刚才谈了很多那么到底未来文学IP和手游的融合是怎样的一个趋势呢?我们明确提出了几点。

第一,系统玩法多元化。以前大家都告诉IP和手游的融合就是套路,换皮较为多,有可能游戏玩法该怎么玩游戏就怎么玩游戏和IP没关联性。

未来手游一定会多元化。第二,以代入感为主导,一定要把IP粉丝引领过来。

第三,分工细化和分工运作。一个好的IP它仅次于的市场化盈利化一定是多方协作,而且每一块有自己的分工。第四,用户解读层面革新。

不应和年长用户群体的游戏表达意见沦为传统文学类IP手游研发要点,合乎新生代的审美拆分及题材改建方向将被充分运用。线上读者平台及社交平台将沦为IP手游推展传播给网络文学目标人群的有效途径。第五,IP资源集中化。

荐个例子, 360挤满了大量的IP,他们出售了大量的的文学IP在自己手里,以后IP资源不会更加集中化。IP价值差异化沦为行业标准化。这个过程中DataEye能做到什么?DataEye是一个数据公司,我们强项是什么呢?就是做到数据。

做到数据分析、挖出。我们手里早已有了大量的数据,通过这些数据核对同类型的游戏产品,有IP和没有IP他们之间的数据差异化,通过这样的方式协助客户挑选出最不具潜力的IP和最合适游戏的IP类型。助力产卵优质IP,根据粉丝爱好产卵IP。打造出明星IP粉丝经济,DataEye抗病毒单体海量受众,以互联网和移动互联网为基础,为客户获取立体多元的分析维度,助力打造出明星的IP的粉丝经济。

都说CP对IP有兴趣的可以和我们来共商大计,谢谢大家!更好GMGC2016大会报导,尽在网!。


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